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El mercado de la realidad virtual para el aprendizaje electrónico crecerá un 10,70% hasta 2032 | Informe MRFR
Análisis del mercado de la realidad virtual en e-learning
El mercado del e-learning de realidad virtual se valoró en 235.500 millones de USD en 2022. Se espera que el mercado del e-learning de realidad virtual crezca de 260.690 millones de USD en 2023 a 587.920 millones de USD en 2032, con una CAGR compuesta del 10,70% durante el periodo de previsión (2023 - 2032). La creciente demanda de aplicaciones móviles de aprendizaje y la oferta de un aprendizaje mejor y más innovador son los principales impulsores del crecimiento del mercado. La tecnología de RV supera los límites de la distancia física, permitiendo a estudiantes y profesores comunicarse e interactuar en un entorno virtual independientemente de su ubicación geográfica. Esta tendencia ha cobrado especial importancia en el contexto de la enseñanza a distancia, cuya demanda ha aumentado durante la pandemia de COVID-19. La realidad virtual fomenta la colaboración y la interacción social entre los estudiantes a través de espacios virtuales y avatares compartidos. Los estudiantes pueden participar en proyectos de grupo, entablar debates virtuales y colaborar en la resolución de tareas, replicando los beneficios de la interacción cara a cara.
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Las principales empresas del mercado de la realidad virtual para el aprendizaje electrónico son
- Immersive Vr Education (Irlanda)
- Oculus Vr (EE.UU.)
- Nearpod (EE.UU.)
- Eon Reality Inc (EE.UU.)
- Schell Games (EE.UU.)
- Gamar (EE.UU.)
- Thing link (Finlandia)
- Google Inc. (EE.UU.)
- Zspace Inc. (EE.UU.)
- Curiscope (Reino Unido)
Comunicarse y aprender juntos en un entorno virtual ayuda a crear un sentimiento de comunidad y facilita el aprendizaje entre iguales. Además, la formación a distancia basada en la RV ofrece a los profesionales y a los estudiantes permanentes acceso a recursos y programas de aprendizaje de alta calidad. Las simulaciones de realidad virtual y las aulas virtuales proporcionan un entorno de aprendizaje práctico y atractivo para la formación profesional, el desarrollo de habilidades y la formación continua. Otra tendencia importante en el mercado del e-learning de realidad virtual es la combinación de enfoques de gamificación y aprendizaje personalizado. La gamificación basada en la realidad virtual crea un entorno de aprendizaje atractivo y agradable que anima a los alumnos a participar activamente en el aprendizaje y el progreso. Con la ayuda de la realidad virtual, los profesores pueden adaptar los contenidos de aprendizaje en función de las necesidades, preferencias y estilos de aprendizaje de los alumnos.
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Mediante el análisis de las interacciones de los alumnos en un entorno de RV, los algoritmos de aprendizaje personalizado pueden proporcionar contenidos a medida y comentarios personalizables. Esta tendencia aumenta el compromiso de los estudiantes, fomenta el aprendizaje autodirigido y satisface las diversas demandas de aprendizaje de diferentes capacidades e intereses. La segmentación del mercado de la realidad virtual para e-learning basada en componentes incluye hardware y software. El segmento de hardware domina el mercado. Incluye auriculares, sensores de movimiento y otros equipos necesarios para las experiencias de realidad virtual. La creciente asequibilidad y accesibilidad de los dispositivos de realidad virtual ha contribuido a su uso generalizado en el sector de la educación en línea.
Segmentación del mercado de la realidad virtual para el aprendizaje electrónico
La segmentación del mercado del e-learning de realidad virtual basada en la tecnología incluye la no inmersiva y la totalmente inmersiva. La categoría no inmersiva es la que genera más ingresos. La segmentación del mercado de la realidad virtual para e-learning basada en la aplicación incluye la académica y la comercial. El segmento académico dominó el mercado. Por regiones, el estudio ofrece una visión general del mercado en Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo. El mercado norteamericano de la realidad virtual para el aprendizaje electrónico está experimentando un importante crecimiento debido a la presencia de grandes empresas tecnológicas e instituciones educativas. En la región, la tecnología de RV ha sido ampliamente adoptada en el sector educativo, y muchas escuelas y universidades están incorporando soluciones de aprendizaje basadas en la RV en sus planes de estudio. Además, la región cuenta con un sólido ecosistema de startups, con muchas empresas de RV centradas en el desarrollo de contenidos y plataformas educativas innovadoras.
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