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Se proyecta que el mercado de juguetes conectados alcanzará los $ 20.7 mil millones para 2027, con una CAGR notable del 20.9%
Según un informe de investigación "Mercado de juguetes conectados por aplicación (educación, entretenimiento, otras aplicaciones), grupo de edad (1 -5 años, 6 -8 años, 9-12 años, 13-19 años), dispositivo de interfaz (teléfono inteligente / tableta y PC / computadora portátil) y región: pronóstico global para 2027", se proyecta que el tamaño del mercado de juguetes conectados crecerá de USD 8.0 mil millones en 2022 a USD 20.7 mil millones para 2027, a una CAGR de 20.9% durante el período de pronóstico.
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Por grupo de edad, el segmento de 9-12 años tendrá la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico
A los niños de 9 a 12 años les encanta participar en juegos de ritmo rápido, tocar instrumentos musicales, usar tabletas y escuchar música. Los juguetes y juegos STEM que permiten a los niños usar habilidades complicadas de resolución de problemas para construir robots también son populares. Por ejemplo, Osmo Genius Kit de Osmo ayuda a los niños a hacer un gran uso del tiempo. Este galardonado juguete convierte el iPad en una máquina de enseñanza práctica y divertida y ayuda a desarrollar habilidades en matemáticas, lenguaje y vocabulario, pensamiento creativo y dibujo. Ayuda a ajustar los niveles de habilidad de los niños y los mantiene desafiados y entretenidos. El Osmo Genius Kit contiene piezas de juego y una base que les permite interactuar con la pantalla mientras juegan y aprenden.
Mediante dispositivo de interfaz, el segmento de teléfonos inteligentes / tabletas crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico
El objetivo de la tableta es ayudar a desarrollar habilidades básicas en matemáticas, lectura, ciencias, música, resolución de problemas, lógica y creatividad a medida que los niños pasan por los tutoriales y aprenden de forma independiente. La demanda de juguetes conectados está aumentando debido a sus beneficios para los niños, los padres que trabajan y los tutores, pero plantea algunas preocupaciones de privacidad. VTech, una compañía que produce tabletas para niños y desarrolla juguetes inteligentes conectados para niños, se ha enfrentado a la mayor violación de datos de consumidores en la que la información personal de casi aproximadamente 5 millones de padres y más de 200,000 niños fueron pirateados.
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Asia Pacífico tendrá la tasa de crecimiento más alta durante el período de pronóstico
China, Corea del Sur e India son los principales países que contribuyen a los ingresos para el mercado de juguetes conectados de Asia Pacífico. La transformación digital en curso en diversas industrias, incluyendo el comercio minorista, la minería, la defensa, la aviación y el transporte y la logística en esta región, ha atraído la atención de los especialistas de la industria de la educación para diseñar productos de aprendizaje inteligentes para niños. Tanto los niños como los padres reciben juguetes que combinan aprendizaje y diversión. Los juegos de eSports han experimentado un rápido crecimiento en la parte continental de China en los últimos años, y su desarrollo ha impulsado el crecimiento del mercado de juguetes electrónicos y conectados.
Actores del mercado
Los principales actores en el mercado de juguetes conectados son Mattel (EE. UU.), Los principales actores del mercado perfilados en el informe de mercado de juguetes conectados incluyen Mattel (EE. UU.), Hasbro (EE. UU.), LEGO (Dinamarca), Sony (Japón), VTech (Hong Kong), UBTECH (China), DJI (China), iRobot (EE. UU.), Sphero (EE. UU.), Digital Dream Labs (EE. UU.), Pillar Learning (EE. UU.), Wonder Workshop (EE. UU.), TOSY Robotics (Vietnam), Workinman Interactive (Nueva York), WowWee Group (Hong Kong), KEYi Technology (China), Miko (India), Makeblock (China), Smart Teddy (Estados Unidos), Intelino (Estados Unidos), Fischertechnik (Alemania), Potensic (China), Mainbot (Francia), ROYBI (Estados Unidos), PlayShifu (India). Estos jugadores han adoptado diversas estrategias de crecimiento, como asociaciones, acuerdos y colaboraciones, lanzamientos de nuevos productos y mejoras de productos, y adquisiciones, para expandir su huella en el mercado de juguetes conectados.
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