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Desmitificando el mercado de Realidad Aumentada y Realidad Virtual de Estados Unidos: Explorando la magia de la RA/VR | Informe MRFR

May 8, 2024 8:00 PM ET

Panorama del mercado de la realidad virtual aumentada en Estados Unidos

La Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV) han transformado la forma en que experimentamos los contenidos digitales, el entretenimiento, la educación y diversas industrias. En este artículo, nos sumergiremos en el mercado de RA/RV de Estados Unidos, su tamaño, importancia, tendencias clave que impulsan el crecimiento y el impacto de estas tecnologías inmersivas en diferentes sectores en palabras sencillas.

Entender la realidad aumentada y la realidad virtual

La Realidad Aumentada (RA) superpone información digital, como imágenes, vídeos o modelos en 3D, sobre el mundo real, mejorando nuestra percepción de la realidad. La Realidad Virtual (RV), por su parte, sumerge a los usuarios en un entorno generado por ordenador, permitiéndoles interactuar y experimentar una realidad simulada.

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Tamaño y crecimiento del mercado

El tamaño del mercado de realidad virtual aumentada deEstados Unidos se valoró en 13.800 millones de dólares en 2022. Se prevé que la industria del mercado de realidad virtual aumentada crezca de 16,6 mil millones de dólares en 2023 a 75,5 mil millones de dólares en 2032, exhibiendo una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 20,80% durante el período de pronóstico (2024 - 2032). La creciente demanda de realidad aumentada en el comercio minorista y electrónico, las tecnologías avanzadas y el aumento de la digitalización son los principales motores del mercado que se prevé que impulsen el mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual en Estados Unidos.

Segmentos clave del mercado de la RA/VR

  • AR/VR de consumo: La AR/VR de consumo incluye aplicaciones, juegos, contenidos de entretenimiento, experiencias virtuales y dispositivos portátiles diseñados para uso de los consumidores, como cascos de RV, gafas de RA y aplicaciones móviles de RA.

  • RA/RV paraempresas: Las soluciones de RA/RV para empresas están dirigidas a empresas e industrias y ofrecen simulaciones de formación, reuniones virtuales, herramientas de colaboración remota, visualización de productos, experiencias de marketing y soluciones de mantenimiento aumentadas.

  • AR/VRsanitaria: Las aplicaciones AR/VR sanitarias se centran en la formación médica, las simulaciones quirúrgicas, la educación de pacientes, las terapias virtuales, el tratamiento del dolor y la telemedicina, proporcionando experiencias inmersivas y mejorando los resultados de la atención sanitaria.

  • EducaciónAR/VR: Las soluciones educativas AR/VR mejoran las experiencias de aprendizaje a través de aulas virtuales, simulaciones interactivas, reconstrucciones históricas, exploraciones científicas y contenidos educativos inmersivos para estudiantes y educadores.

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Factores que impulsan el crecimiento del mercado

  • Avances tecnológicos: Los avances en hardware AR/VR, software, procesamiento de gráficos, tecnologías de seguimiento, retroalimentación háptica y pantallas inmersivas mejoran la calidad, el realismo y la experiencia del usuario de las aplicaciones AR/VR.

  • Crecimiento de los juegos y el entretenimiento: Los sectores del juego y el entretenimiento impulsan la adopción de la RA/VR con experiencias de juego inmersivas, películas de realidad virtual, narraciones interactivas, conciertos virtuales y atracciones virtuales en parques temáticos.

  • Adopción empresarial para formación y colaboración: Las empresas adoptan la RA/VR para la formación de empleados, el desarrollo de habilidades, las reuniones virtuales, la colaboración remota, las salas de exposición virtuales, las demostraciones de productos y las simulaciones industriales para mejorar la eficiencia y la productividad.

  • Innovación sanitaria y atención al paciente: Las organizaciones sanitarias aprovechan la RA/VR para la formación médica, la planificación quirúrgica, la educación del paciente, el tratamiento del dolor, las sesiones de terapia, los ejercicios de rehabilitación y las consultas virtuales, mejorando la prestación de asistencia sanitaria y los resultados de los pacientes.

  • Transformación de la educación y aprendizaje a distancia: Las instituciones educativas integran la RA/VR en los planes de estudio para experiencias de aprendizaje inmersivas, excursiones virtuales, simulaciones de laboratorio, aprendizaje de idiomas, educación STEM y soluciones de aprendizaje a distancia, mejorando el compromiso de los estudiantes y la retención de conocimientos.

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Principales actores en el mercado de RA/VR de EE.UU.

  • Oculus(Facebook): Oculus ofrece cascos de RV, experiencias inmersivas, contenido de juegos y plataformas sociales de RV, como Oculus Quest, Oculus Rift y Oculus Store, impulsando la adopción de los consumidores y la innovación de los desarrolladores en RV.

  • Microsoft: Las HoloLens y la plataforma de Realidad Mixta de Microsoft proporcionan soluciones AR/VR empresariales, aplicaciones de realidad mixta, herramientas de colaboración y soluciones específicas para la industria para los sectores de fabricación, sanidad, educación y comercio minorista.

  • Google: Google desarrolla ARCore para experiencias AR móviles, Google Cardboard para experiencias VR presupuestarias, Google Earth VR para exploración virtual y proyectos de narración inmersiva, contribuyendo a la accesibilidad y la innovación AR/VR.

  • HTC Vive: HTC Vive ofrece cascos de RV, experiencias de RV, la plataforma Viveport, Vive Studios para el desarrollo de contenidos de RV y soluciones de RV empresariales para formación, simulación, visualización y experiencias virtuales en todos los sectores.

  • MagicLeap: Magic Leap se centra en la computación espacial, experiencias de realidad mixta, auriculares Magic Leap One, plataforma Magic Leap World para contenidos de realidad aumentada y soluciones empresariales para aplicaciones de computación espacial en diversos sectores.

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Tendencias que marcan el futuro de la RA/VR

  • Conectividad 5G: Las redes 5G permiten conexiones de baja latencia y gran ancho de banda para aplicaciones AR/VR, transmisión de contenidos, experiencias multijugador, juegos basados en la nube e interacciones inmersivas, mejorando las capacidades AR/VR y las experiencias de usuario.

  • Dispositivos de realidad aumentada: Las gafas de realidad aumentada, las gafas inteligentes y los wearables de realidad aumentada ofrecen experiencias de realidad aumentada manos libres, información contextual, visión aumentada y superposiciones de realidad mixta, revolucionando la forma en que interactuamos con el contenido digital y el mundo físico.

  • Compatibilidad entre plataformas: Las aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual multiplataforma, los estándares de interoperabilidad y los ecosistemas abiertos permiten experiencias fluidas entre dispositivos, plataformas y sistemas operativos, promoviendo la accesibilidad y la integración de la realidad aumentada y la realidad virtual.

  • Informáticaespacial e interacción: Las tecnologías de computación espacial, el reconocimiento de gestos, el seguimiento ocular, los comandos de voz y las interfaces de usuario naturales mejoran la inmersión, la interacción y el realismo en entornos de RA/VR, creando experiencias más intuitivas y envolventes.

  • RA/VRen comercio electrónico y minorista: Las aplicaciones de RA/VR en comercio electrónico y minorista permiten experiencias de prueba virtual, visualización de productos, showrooming, tiendas virtuales y experiencias de compra interactivas, transformando el panorama minorista y mejorando el compromiso del cliente.

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Mercado de automatización de la fuerza de ventas - https://www.marketresearchfuture.com/reports/sales-force-automation-market-4091

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