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El mercado metaverso de la educación superará los 80.820 millones de dólares en 2032, con una tasa interanual del 38,90

Feb 24, 2024 5:00 AM ET

Análisis del mercado

Se prevé que el mercado mundial del metaverso en la educación crezca exponencialmente en los próximos años. Según un informe de Market Research Future, se espera que el tamaño del mercado alcance los 80.820 millones de dólares en 2032, con una tasa compuesta anual del 38,90% entre 2023 y 2032. Este crecimiento se atribuye a la creciente adopción de tecnologías de realidad virtual y aumentada (RV/RA) en las aulas, la creciente demanda de experiencias de aprendizaje inmersivas y la necesidad de contenidos educativos personalizados e interactivos.

Metaverse in Education Market

Principales actores del mercado

Los principales actores del mercado metaverso de la educación son:

  • Meta Platforms, Inc. (EE.UU.)

  • Adobe Inc. (EE.UU.)

  • Microsoft Corporation (EE.UU.)

  • HP Inc. (Australia)

  • Unity Software Inc. (EE.UU.)

  • Samsung Electronics (Corea del Sur)

  • Lenovo (China)

  • Roblox Corporation (US)

  • Epic Games (US)

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Segmentación del mercado del metaverso en la educación

El mercado metaverso de la educación puede segmentarse en función de:

  • Tipo: RV, RA, realidad mixta (RM)
  • Aplicaciones: Educación K-12, educación superior, formación corporativa
  • Contenido: Juegos educativos, simulaciones, excursiones virtuales
  • Dispositivos: Auriculares, teléfonos inteligentes, tabletas

Impulsores del mercado

  • Experiencias de aprendizaje inmersivas: El metaverso proporciona a los alumnos experiencias de aprendizaje atractivas e inmersivas que mejoran la comprensión y la retención.
  • Educación personalizada: Las plataformas metaverso permiten a los educadores adaptar los contenidos y experiencias de aprendizaje a las necesidades y estilos de aprendizaje individuales de los alumnos.
  • Colaboración y aprendizaje social: Los entornos virtuales fomentan la colaboración y el aprendizaje social, permitiendo a los estudiantes interactuar con compañeros y expertos de todo el mundo.
  • Gamificación y motivación: Los juegos educativos y las simulaciones en el metaverso hacen que el aprendizaje sea más atractivo y motivador para los estudiantes.
  • Accesibilidad e inclusión: El metaverso elimina las barreras geográficas y proporciona igualdad de acceso a las oportunidades educativas a los estudiantes con discapacidad o procedentes de zonas remotas.

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Oportunidades de mercado

  • Entornos de aprendizaje personalizables: Las plataformas metaverso ofrecen la posibilidad de crear entornos de aprendizaje personalizados que se adaptan a áreas temáticas y objetivos educativos específicos.
  • Excursiones virtuales y aprendizaje experimental: Las excursiones virtuales y las simulaciones inmersivas permiten a los estudiantes experimentar de primera mano escenarios del mundo real y acontecimientos históricos.
  • Formación del profesorado y desarrollo profesional: El metaverso ofrece oportunidades para que los profesores reciban formación y desarrollo profesional en entornos inmersivos e interactivos.
  • Valoración y evaluación: Las plataformas metaverso permiten a los educadores evaluar el aprendizaje de los alumnos de formas más auténticas y atractivas, como a través de simulaciones virtuales o proyectos colaborativos.

Limitaciones y retos

  • Coste y accesibilidad: Los auriculares VR/AR y otros dispositivos metaversos pueden ser caros, lo que limita la accesibilidad para algunas escuelas y estudiantes.
  • Requisitos técnicos: Las plataformas metaversales requieren una conexión a Internet de alta velocidad y un hardware potente, que puede no estar disponible en todos los entornos educativos.
  • Mareos y problemas de salud: El uso prolongado de auriculares de RV puede causar mareos y otros problemas de salud, que deben abordarse para su uso a largo plazo en la educación.
  • Privacidad y seguridad de los datos: Las plataformas metaverso recopilan y almacenan una cantidad significativa de datos de los usuarios, lo que plantea preocupaciones sobre la privacidad y la seguridad de los datos.
  • Consideraciones éticas: La naturaleza inmersiva del metaverso plantea consideraciones éticas en relación con la posibilidad de prejuicios, discriminación y adicción.

Análisis regional

Se prevé que Norteamérica domine el mercado del metaverso en la educación debido a la temprana adopción de tecnologías de RV/RA y a la presencia de los principales actores del mercado. Se prevé que Asia-Pacífico experimente un crecimiento significativo debido a la creciente demanda de experiencias de aprendizaje inmersivas y al número cada vez mayor de instituciones educativas que invierten en tecnologías metaversas. También se prevé que Europa sea un mercado clave, impulsado por las iniciativas gubernamentales y la fuerte presencia de empresas de tecnología educativa.

Obtenga los detalles completos del informe:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/metaverse-in-education-market-11704

Novedades del sector

  • En 2023, Meta Platforms anunció el lanzamiento de Meta Quest for Business, una plataforma dedicada a que las empresas utilicen auriculares VR/AR para formación, colaboración y otras aplicaciones en el lugar de trabajo.
  • Microsoft y Unity Technologies se han asociado para desarrollar contenidos y herramientas educativas para el metaverso, incluidas aulas virtuales y simulaciones interactivas.
  • Google ha lanzado Google for Education VR, una plataforma que ofrece a los educadores acceso a contenidos y herramientas educativos basados en la realidad virtual.
  • Vuzix ha presentado el Vuzix Blade 2, un casco de RV ligero y asequible diseñado específicamente para uso educativo.

Más información relacionada:

Acerca de Market Research Future:

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