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El mercado de entretenimiento educativo alcanzará los USD 10.11 mil millones, con un CAGR del 11.61% para 2027 – Informe de Market Research Future (MRFR)
Perspectivas futuras de investigación de mercado
Según el análisis de MRFR, se espera que el mercado global de entretenimiento educativo registre una CAGR de ~ 11.61% de 2020 a 2027 y mantenga un valor de más de USD 10.11 mil millones para 2027.
El mercado de entretenimiento educativo es una excelente manera de combinar educación y entretenimiento de manera eficiente. Con la creciente digitalización y urbanización, existe la necesidad de que más instituciones educativas incorporen métodos digitales para los estudiantes. El mercado de entretenimiento educativo inculca eficientemente contenido educativo con juegos atractivos, beneficiando enormemente a los niños. En los últimos tiempos, el brote de COVID-19 ha causado graves interrupciones en las operaciones de fabricación clave y en varias verticales industriales a nivel mundial. Esto, a su vez, ha tenido un efecto en cadena significativo en el valor del mercado de entretenimiento educativo, ya que las cadenas de suministro de varios países se han visto interrumpidas. Con las estrictas restricciones vigentes debido a la pandemia, muchos sistemas educativos se han visto obligados a adoptar métodos de aprendizaje digital.
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Alcance del informe de mercado de entretenimiento educativo:
Parámetro | Detalles |
Previsión de ingresos en 2027: | USD 10.11 mil millones |
Tasa de crecimiento: | CAGR de 11.61% de 2020 a 2027 |
Período de pronóstico: | 2020 -2027 |
Cobertura del informe | Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento y tendencias |
Análisis regional:
En la región de Asia y el Pacífico, se proyecta que el mercado de entretenimiento educativo crecerá a un ritmo mayor durante el período de pronóstico. Esto se debe a la presencia de un gran número de empresas de telecomunicaciones en la región. Además, la conectividad a Internet asequible y fuerte proporciona una base sólida para que el mercado de entretenimiento educativo crezca durante el período de pronóstico. La creciente base de consumidores para teléfonos inteligentes y plataformas de juegos en línea habilitadas para teléfonos inteligentes, así como el creciente número de aplicaciones en dispositivos inteligentes y dispositivos de juego, están promoviendo el crecimiento general del mercado de entretenimiento educativo.
Segmentación del mercado:
El mercado global de entretenimiento educativo se ha segmentado en tipo de producto, aplicación y usuario final.
Según la demografía de los visitantes, el mercado se ha segmentado en Niños (0-12 años), Adolescentes (13-18 años), Adultos jóvenes (19-25 años), Adultos (25 años). Se espera que el segmento infantil crezca en el mercado de entretenimiento educativo debido a la popularidad de los medios digitales y el aumento en el número de padres que trabajan. La popularidad de los medios digitales ha llevado a un aumento en el número de productos y servicios de entretenimiento educativo que se ofrecen en línea. Esto ha creado la necesidad de contenido educativo al que los niños puedan acceder a través de Internet.
Según el tipo de juego, el mercado se ha segmentado en combinaciones interactivas, no interactivas, exploratorias e híbridas. Se espera que el segmento interactivo crezca en el mercado de entretenimiento educativo debido a la alta demanda de contenido educativo que sea entretenido y atractivo. Además, la creciente popularidad de las tabletas y otros dispositivos móviles ha facilitado el acceso de los niños a estos productos.
Según la fuente de ingresos, el mercado se ha segmentado en tarifas de entrada y boletos, alimentos y bebidas, comercialización, publicidad y otros. Se espera que el segmento de publicidad crezca en el mercado de entretenimiento educativo debido a la continua popularidad de la publicidad en línea. Este crecimiento está siendo impulsado por el cambio continuo de los presupuestos publicitarios a los canales en línea, así como el crecimiento continuo de la población en línea.
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Basado en la demografía de los visitantes:
- Niños (0-12 años)
- Adolescente (13-18 años)
- Adulto joven (19-25 años)
- Adulto (25 años)
Basado en el tipo de juego:
- Interactivo
- No interactivo
- Exploratoria
- Combinación híbrida
Según el tamaño de la instalación:
- 5.001 a 10.000 metros cuadrados
Basado en la fuente de ingresos:
- Entradas y entradas
- Alimentos y bebidas
- Merchandising
- Publicidad
- Otros
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Jugadores clave:
Algunos de los principales actores del mercado son Brightcove Inc. Tata Sons Private Limited KNeoMedia Limited KidZania Operations S.A.R.L. Kramer Electronics LEGOLAND Discovery Center Kaltura Inc. Kidz Holding S.A.L. AEL Data Services LLP Meraas Reliance Jio Infocomm Limited d'Vinci Interactive Inc. zSpace Inc y Time4Learning.
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Acerca de Market Research Future (MRFR):
Market Research Future (MRFR) es una empresa global de investigación de mercado que se enorgullece de sus servicios, ofreciendo un análisis completo y preciso con respecto a diversos mercados y consumidores en todo el mundo. El enfoque de MRFR combina la información patentada con varias fuentes de datos para dar una amplia comprensión al cliente sobre los últimos desarrollos clave, eventos esperados y también sobre qué acción tomar en función de estos aspectos.
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