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Adopción constante de la realidad virtual en el comercio minorista automotriz que refuerza la realidad virtual global (VR) en el mercado de la industria automotriz.

Oct 13, 2022 9:00 AM ET

Se proyecta que el mercado global de realidad virtual (VR) en la industria automotriz crezca a una tasa compuesta anual del 41.32% en el período de pronóstico de 2022-27, cita MarkNtel Advisors en su reciente informe de investigación. Este crecimiento sustancial se atribuye a la rápida expansión de la industria automotriz y la adopción constante de tecnologías avanzadas como la Realidad Virtual (VR) en el sector. Se trata principalmente de mejorar las habilidades técnicas generales de los ingenieros y técnicos, al tiempo que aumenta la efectividad operativa y reduce las tasas de error durante el ensamblaje, diseño y prototipo del vehículo.

Los fabricantes de automóviles buscan tecnología cada vez más en diversos productos y operaciones de ventas, como investigación, diseño, producción, marketing, etc., dando forma así al crecimiento de la industria hasta 2027. Además, con la creciente conciencia sobre las ventajas de estas soluciones, como la reducción de los costos de I + D y fabricación, la mejora de las estrategias de marketing y ventas mediante la creación de plataformas virtuales como salas de exposición y capacitación, y la minimización de los riesgos de conducción mediante la adopción de prototipos y pruebas de conducción, entre otros, en un entorno virtual, la necesidad de digitalización en las prácticas minoristas y los requisitos para la realidad virtual en el sector automotriz se están disparando sustancialmente.

El mismo aspecto también está generando oportunidades lucrativas para que los principales actores aumenten sus ofertas y atiendan las crecientes demandas en todo el mundo. En los próximos años, la industria será testigo de un repunte por la creciente utilización de la realidad virtual con fines de capacitación entre ingenieros y técnicos con la ayuda de herramientas y soluciones como Autodesk VRED, Audi Virtual Training, Ford Virtual Reality, etc., afirma además el informe de investigación, "Global Virtual Reality (VR) in Automotive Industry Market Analysis, 2022".

Solicite una copia de muestra de este informe - https://www.marknteladvisors.com/research-library/virtual-reality-vr-in-automotive-industry.html

Diseño y creación de prototipos para impulsar la demanda de realidad virtual en la industria automotriz

Basado en la aplicación, se anticipa que el diseño y la creación de prototipos dominarán el mercado global de realidad virtual (VR) en la industria automotriz con la participación máxima durante el período de pronóstico. Este dominio se atribuye a las capacidades de esta solución para acelerar el tiempo de producción mediante el diseño y la creación de prototipos de modelos de vehículos sin esfuerzo.

Además, los beneficios adicionales como la rentabilidad y permitir a los usuarios crear prototipos virtuales en lugar de los físicos difíciles y costosos también están atendiendo a la expansión del mercado. Otros factores importantes que contribuyen a la creciente demanda de realidad virtual en el diseño y la creación de prototipos de vehículos incluyen beneficios como investigación y desarrollo simplificados, menos rondas de ajuste y un proceso de diseño más rápido. Estos beneficios son cruciales para reducir los costos de todo el ciclo de prefabricación.

América del Norte tiene la mayor cuota de mercado gracias a la adopción temprana de soluciones de realidad virtual

En el frente geográfico, la Realidad Virtual Global (VR) en el mercado de la industria automotriz observará el dominio de América del Norte, con la mayor participación. El mercado está impulsado por la participación activa de los principales participantes en la industria automotriz en países como Los Estados Unidos y Canadá y su inclinación a llevar la innovación al mecanismo de producción automotriz, impulsando la demanda de soluciones de realidad virtual para una mayor conveniencia y precisión.

Además, las importantes contribuciones financieras al desarrollo de la tecnología de realidad virtual por parte de actores privados, fabricantes de automóviles y gobiernos también están impulsando la expansión de la industria. Ford, uno de los fabricantes de automóviles más conocidos en los Estados Unidos, utiliza los HoloLens (auriculares de realidad mixta) creados por Microsoft, que permiten la creación rápida de prototipos en el mundo virtual. Al combinar diseños de automóviles virtuales y físicos con HoloLens, los diseñadores de automóviles pueden reducir significativamente el tiempo dedicado a crear y revisar los ajustes necesarios. Para los actores del mercado en América del Norte, tal esfuerzo demuestra un potencial de crecimiento masivo.

Panorama competitivo

Los principales actores en el mercado global de realidad virtual (VR) en la industria automotriz son 4Experience, Continental AG, Google LLC, HTC Corporation, Microsoft Corporation, NEXT / NOW, Oculus Rift (Facebook Inc.), OmniVirt, Onboard, Robert Bosch GmbH, Sensorama, Inc., Unity Technologies, Veative Labs Ltd., Visualise Creative Limited (VCL) y ZeroLight Limited.

Preguntas clave respondidas en la investigaciónInforme

-¿Cuáles son las tendencias actuales y futuras en el mercado global de realidad virtual (VR) en la industria automotriz?

-¿Cómo ha ido evolucionando la industria en términos de geografía y adopción de productos?

-¿Cómo se ha ido configurando la competencia en varios países, seguido de su indexación factorial comparativa?

-¿Cuáles son los principales impulsores y desafíos de crecimiento para el mercado global de realidad virtual (VR) en la industria automotriz?

-¿Cuál es la orientación al cliente, el comportamiento de compra y las expectativas de la Realidad Virtual (VR) en los actores de la industria automotriz en varias regiones?

Segmentación del mercado:

-Por componentes (hardware, software, contenido)

-Por Aplicación (Diseño y Prototipado, Formación, Showrooms Virtuales, Investigación y Desarrollo)

-Por tecnología (no inmersiva, semi inmersiva, totalmente inmersiva)

-Por tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza, dispositivo de seguimiento de gestos, proyectores y pared de pantalla)

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